Minggu, 19 Februari 2017

perkembangan aplikasi komputer



Perkembangan Aplikasi Komputer


REVOLUSI MONITOR



Komputer yang selama ini kita gunakan merupakan suatu sistem yang terdiri dari hardware, software, dan brainware. Ketiga elemen ini saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Hardware atau perangkat keras adalah peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa disetuh. Software atau perangkat lunak adalah program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan pengolahan data. Sedangkan brainware adalah manusia yang mengoprasikan dan mengendalikan sistem komputer.
Berbagai jenis perangkat keras komputer untuk berbagai macam kegunaan telah ada saat ini. Salah satunya adalah monitor yang dimasukan ke dalam perangkat input karena digunakan untuk melakukan verifikasi atas data yang dimasukan. Perkembangan monitor komputer yang digunakan saat ini sebenarnya terbagi menjadi dua fase. Fase pertama pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman, Heinrich Geibler. Penemuan berikutnya yaitu 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, mengembangkan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan. Waktu itulah yang merupakan fase kedua dari tahap pengembangan monitor computer.
Selama ini, banyak yang menganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi. Pada tahun yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang mempercepat pengembangan teknik tabung. Dengan perkembangannya yang sangat pesat, saat ini terdapat tiga jenis teknologi monitor. Ketiga golongan teknologi tersebut adalah CRT (Cathode Ray Tube), Liquid Crystal Display (LCD) dan Plasma gas.
I. Cathode Ray Tube (CRT)
Teknologi Tabung Brown (CRT Display) ditemukan pada tahun 1897, akan tetapi teknologi ini baru diadopsi sebagai penerima siaran televisi pada tahun 1926. Sejarah penemuan teknologi CRT sudah lebih dari 100 tahun dan memiliki kualitas gambar yang sangat bagus. Akan tetapi teknologi ini mempunyai satu kelemahan yaitu semakin besar display yang akan dibuat maka semakin besar pula tabung yang digunakan.
Pada monitor CRT, layar penampil yang digunakan berupa tabung sinar katoda. Teknologi ini memunculkan tampilan pada monitor dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar. Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang dan diperlemah untuk sisi gelap.
Teknologi CRT merupakan teknologi termurah dibanding dengan kedua teknologi yang lain. Meski demikian resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan. Hanya saja energi listrik yang dibutuhkan cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat.
II. Liquid Crystal Display (LCD) atau Flat Display Panel (FDP)
Monitor LCD tidak lagi menggunakan tabung elektron tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena bentuknya yang pipih, maka monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer portabel.
Kelebihan yang lain dari monitor LCD adalah adanya brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brigtness ratio merupakan perbandingan antara tampilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang. Liquid Crystal Display menggunakan kristal liquid yang dapat berpendar. Kristal cair merupakan molekul organik kental yang mengalir seperti cairan, tetapi memiliki struktur spasial seperti kristal (ditemukan pakar Botani Austria – Rjeinitzer) tahun 1888. Dengan menyorotkan sinar melalui kristal cair, intensitas sinar yang keluar dapat dikendalikan secara elektrik sehingga dapat membentuk panel-panel datar.
Lapisan-lapisan dalam sebuah LCD:
– Polaroid belakang
– Elektroda belakang
– Plat kaca belakang
– Kristal Cair
– Plat kaca depan
– Elektroda depan
– Polaroid depan
Elektroda dalam lapisan tersebut dapat menciptakan medan listrik pada kristal cair, sedangkan polaroid digunakan untuk menciptakan polarisasi.
Dari sisi harga, monitor LCD memang jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan monitor CRT. Dan beberapa kelemahan yang masih dimilikinya seperti kurang mampu digunakan untuk bekerja dalam berbagai resolusi, seperti misalnya monitor dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada resolusi 640 X 420. Tatapi akhir-akhir ini kelemahan tersbut sudah mulai di atasi dengan teknik anti aliasing.
III. Plasma Gas atau Organic Light Emitting Diode (OLED)
Monitor jenis ini menggabungkan teknologi CRT dengan LCD. Dengan teknologi yang dihasilkan, mampu membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar CRT.
Plasma gas juga menggunakan fosfor seperti halnya pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat perpendar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal itu akan membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang dihasilkan pun lebih baik dari LCD. Teknologi plasma gas ini sering bisa kita jumpai pada saat pertunjukan-pertunjukan musik atau pertandingan-pertandingan olahraga yang spektakuler. Di sana terdapat layar monitor raksasa yang dipasang pada sudut-sudut arena tertentu. Itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas.

perkembangan operasi windows

Perkembangan Operasi Windows
windows 1.0
windows 1.0
Windows 1.0 Versi pertama Microsoft Windows, yang disebut dengan Windows 1.0, dirilis pada tanggal 20 November 1985. Versi ini memiliki banyak kekurangan dalam beberapa fungsionalitas, sehingga kurang populer di pasaran. Pada awalnya Windows versi 1.0 ini hendak dinamakan dengan Interface Manager.

windows 2
windows 2
Windows versi 2 pun muncul kemudian pada tanggal 9 Desember 1987, dan menjadi sedikit lebih populer dibandingkan dengan pendahulunya. Sebagian besar populeritasnya didapat karena kedekatannya dengan aplikasi grafis buatan Microsoft, Microsoft Excel for Windows dan Microsoft Word for Windows. Aplikasi-aplikasi Windows dapat dijalankan dari MS-DOS, untuk kemudian memasuki Windows untuk melakukan operasinya, dan akan keluar dengan sendirinya saat aplikasi tersebut ditutup.
windows 3
windows 3
Microsoft Windows akhirnya mencapai kesuksesan yang sangat signifikan saat menginjak versi 3.0 yang dirilis pada tahun 1990. Selain menawarkan peningkatan kemampuan terhadap aplikasi Windows, Windows 3.0 juga mampu mengizinkan pengguna untuk menjalankan beberapa aplikasi MS-DOS secara serentak (multitasking), karena memang pada versi ini telah diperkenalkan memori virtual. Versi ini pulalah yang menjadikan IBM PC dan kompatibelnya penantang serius terhadap Apple Macintosh.
windows 95:
windows 95:
Setelah Windows 3.11, Microsoft mulai memulai pengembangan sebuah versi Windows yang berorientasi kepada pengguna yang diberi nama kode Chicago. Chicago didesain agar mmeiliki dukungan terhadap multitasking secara pre-emptive 32-bit seperti halnya yang terdapat di dalam OS/2 dan Windows NT, meskipun kernel 16-bit masih terdapat di dalamnya demi alasan kompatibilitas ke belakang. Win32 API yang pertama kali diperkenalkan pada Windows NT pun diadopsi sebagai sebuah standar antarmuka pemrograman baru yang berbasis 32-bit, dengan kompatibilitas Win16 juga dipertahankan dengan menggunakan sebuah teknik yang dinamakan dengan “thunking”.
windows 98
windows 98
Pada 25 Juni 1998, Microsoft merilis sebuah sistem operasi Windows baru, yang dikenal sebagai Windows 98. Windows 98 dianggap sebagai revisi minor terhadap Windows 95, tapi secara umum dilihat jauh lebih stabil dan dapat diandalkan dibandingkan dengan pendahulunya, Windows 95. Windows 98 mencakup banyak driver perangkat keras baru dan dukungan sistem berkas FAT32 yang lebih baik yang mengizinkan partisi untuk memiliki kapasitas lebih besar dari 2 gigabyte, sebuah batasan yang terdapat di dalam Windows 95. Dukungan USB di dalam Windows 98 pun juga jauh lebih baik dibandingkan dengan pendahulunya.
windows 2000
windows 2000
Microsoft merilis Windows 2000 pada 17 Februari 2000, sebuah versi yang sebelumnya dikenal dengan sebutan Windows NT 5.0 atau “NT 5.0″. Versi Windows 2000 ditujukan untuk dua pangsa pasar, yakni pangsa pasar workstation dan juga pangsa pasar server. Meskipun Windows 2000 dapat memperbarui komputer yang sebelumnya menjalankan Windows 98, Windows 2000 tidaklah dianggap sebagai produk yang cocok untuk pengguna rumahan. Alasannya banyak, di antaranya adalah kurangnya device driver untuk banyak perangkat pengguna seperti pemindai (scanner) dan juga pencetak (printer), pada saat dirilis. Situasi tersebut akhirnya berbalik pada saat Windows XP dirilis oleh Microsoft.
windows ME
windows ME
Pada bulan September 2000, Microsoft memperkenalkan Windows Millennium Edition (dikenal juga dengan sebutan Windows Me atau Windows ME). Versi ini memperbarui Windows 98 dengan dukungan multimedia dan Internet yang lebih baik. Versi ini juga memasukkan fitur “System Restore,” yang mengizinkan para penggunanya untuk mengembalikan keadaan sistem ke sebuah titik yang dikenal baik-baik saja, pada saat sistem operasi mengalami kegagalan. System Restore menjadi fitur yang masih dipertahankan pada Windows XP. Versi ini juga memperkenalkan Windows Movie Maker versi pertama.
windows XP
windows XP
Pada tahun 2001, Microsoft memperkenalkan Windows XP (yang memiliki nama kode “Whistler” selama pengembangan. Akhirnya, setelah merilis beberapa versi Windows berbasis Windows 9x dan NT, Microsoft berhasil menyatukan kedua jajaran produk tersebut. Windows XP menggunakan kernel Windows NT 5.1, sehingga menjadikan kernel Windows NT yang terkenal dengan kestabilannya memasuki pasar konsumen rumahan, untuk menggantikan produk Windows 9x yang berbasis 16/32-bit yang sudah menua.
Windows XP merupakan versi sistem operasi Windows yang paling lama (paling tidak hingga saat ini), karena memang berkisar dari tahun 2001 hingga tahun 2007, saat Windows Vista dirilis ke konsumen. Jajaran sistem operasi Windows XP akhirnya diteruskan oleh Windows Vista pada 30 Januari 2007.
windows VISTA
windows VISTA
Setelah meraih kesukesan besar dengan Windows XP, Microsoft tidak lantas berhenti begitu saja mengembangkan Windows. Versi terbaru dari Windows, disebut dengan Windows Vista, dirilis pada tanggal 30 November 2006 [1] bagi kalangan bisnis sementara untuk kalangan pengguna rumahan dirilis pada tanggal 30 Januari 2007. Windows Vista memang dicanangkan agar memiliki keamanan yang lebih tangguh dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya, dengan memperkenalkan sebuah modus pengguna yang terbatas, yang disebut sebagai User Account Control (UAC), untuk menggantikan filosofi “administrator-by-default” yang diberlakukan pada Windows XP.
windows 7(2009)
windows 7
Rilis selanjutnya setelah Windows Vista adalah Windows 7, yang sebelumnya dikenal dengan sebutan Blackcomb dan Vienna. Saat pertama kali dirilis, Windows ini memiliki kernel NT versi 6.1 build 7600, yaitu perbaikan dari Windows Vista dimana saat rilis pertama memiliki kernel NT 6.0 build 6000. Windows 7 yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2009 ini memiliki keamanan dan fitur yang baru, diantaranya adalah: Jump List, Taskbar yang membuka program dengan tampilan kecil, Windows Media Player 12, Internet Explorer 8, dan lain-lain. Beberapa fitur yang unik adalah Sidebar yang berganti nama menjadi Gadget dan bebas ditaruh kemana-mana pada desktop (tidak seperti Sidebar yang hanya bisa diletakkan di tempat tertentu). Fitur itu membuat Windows 7 menjadi menarik. Spesifikasi Windows 7 lebih ringan dan harganya juga lebih murah dari pada Windows Vista.
windows 8(2012)
Berkas:Windows 8 pre-release at D9 conference.png
Beriktu ini adalah kelebihan dari windows 8 :
1 Loading proses boot sangat cepat yaitu sekitar 8 detik saja. Windows 7 aja K.O kalo lagi boot loading.
2 Penggunaan memory windows 8 sedikit, ketimbang windows 7 yang banyak memakai beberapa proses.
3 Windows 8 dalam performance 3D nya lebih cepat daripada windows 7.
Aplikasi – aplikasi yang khusus untuk windows 7 ternyata bisa masuk dan diinstal ke dalam windows 8. Jadi nggak usah khawatir lagi dengan hal ini.
Pihak Microsoft pun mengatakan kalo platform pembuatan windows 8 ini merupakan platform yang sama dengan windows 7 tetapi Microsoft sendiri membuat agar penggunaan hardware dan software yang compatible dengan versi windows 7 sebelumnya.
Tidak hanya itu, windows 8 dan juga windows 7 juga punya kelebihan yang cukup menarik bagi para pengguna komputer dengan spesifikasi hardware yang sedikit. Windows 7 dapat beroperasi pada komputer / laptop dengan RAM 512MB dan ketika loading bisa dibilang lumayan lah ( maksudnya lumayan lambat dengan tampilan aero nya). Microsoft merincikan spesifikasi minimum kalo mau menginstal windows 8, diantaranya:
1 Processor minimum kecepatan 1 Ghz ke atas ( intel atom juga bisa, tapi keluaran yang terbaru)
2 RAM 1 Gb untuk x86 (versi 32bit) dan 2Gb untuk yang versi x64
3 HDD minimal 16 Gb pemakaiannya.
4 VGA yang kompatibel dengan directX 9
Time line Windows

cara menggunakan komputer yang baik dan benar

Cara Menggunakan Komputer yang baik dan benar

Pertama-tama saya mengucapkan basmalah (bismillahirohmanirohim) dan trimakasih telah berkunjung semoga informasi ini bermanfaat,,,
Kami ditugaskan oleh bapak/ibu guru bahasa indonesia untuk membuat sebuah teks prosedur dan kami mengambil Tema Cara Menggunakan Komputer yang baik dan benar alasan kami mengambil tema ini dikarena masih banyak pengguna komputer (User) yang tidak mengetahui tata cara mengoprasikan komputer yang baik ataupun posisi tubuh yang baik dan benar.
Bermain komputer terlalu lama memang membuat semua badan terasa lelah. Sebelum menggunakan komputer, seharusnya kita harus mengetahui cara yang benar agar kita nanti tidak salah menggunakannya. Jika kita salah menggunakannya, maka akan berdampak sangat fatal untuk kesehatan jasmani maupun rohani kita. Oleh sebab itu kita tidak boleh mengabaikan ketentuan-ketentuan yang sudah diberikan kepada kita untuk menggunakan komputer dengan baik dan benar. Bagaimana cara menanganinya? berikut merupakan cara menggunakan komputer yang baik dan benar agar terhindar dari beberapa penyakit yaitu  :
  1. Pertama, pandangan mata disarankan agar monitor memiliki layar anti silau atau bisa memakai kacamata berwarna.
  2. Kedua, posisi tubuh siku dan lutut membentuk sudut 90’ dan duduk harus tegak. Keyboard harus sama tingginya dengan siku sehingga lengan dan jemari mengurangi ketegangan otot dan persendian. Apabila kursi tersebut tinggi kita dapat memanfaatkan penyangga kaki.
  3. Ketiga, letak pergelangan tangan, jemari tangan dan tangan dalam keadaan santai, tidak melengkung dan tegang.

1. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup tinggi untuk diterima oleh mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan,Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan :
a.Letakkan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya lain.
b. Letakkanlah monitor lebiih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk.
c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap
d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.

2. CPU ( Central Processing Unit )
Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyengat manusia.
a. Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung bersentuhan dengan CPU.
b. Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan sengatan.

3. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan hubungan singkat (korsleting). Hubungan singkat ini dapat mengakibatkan kebakaran.

4. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan
jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama.
Hindari tumpahnya air pada keyboard yang dapat menyebabkan:
a. Keyboard hang / rusak
b. Keyboard berlumut kekuning-kuningn dan tidak indah
c. Hubungan singkat.

5. Pandangan Mata
Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandanagn fokus ke layar monitor
memiliki layar anti silau atau memakai kacamata berwarna.

6. Posisi tubuh / posisi duduk
• Posisi tubuh kurang tepat membuat kurang nyaman
• Posisi kaki dapat menyanggah lantai
• Siku dan Lutut membentuk sudut 90 derajat
• Duduk tegak
• Keyboard sama tinggi dengan siku agar gerakan tangan dan jemari dapat
mengurangi ketegangan otot dan persendian

7. Letak Pergelangan Tangan, Jemari tangan dan Lengan
• Pastikan pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan dalam keadaan santai,
tidak melangkung dan tegang
• Letak posisi yang benar dapat terhindar dari penyakit radang sendi
(Repetitive strain Injury-RSI)

8. Beristirahat
Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan komputer agar
mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.
Teknologi memudahkan kehidupan manusia, komputer kecil atau portable seperti notebook (laptop/netbook) sudah menjadi perangkat umum sering digunakan oleh masyarakat. Tetapi ternyata ada penelitian bahwa posisi perangkat seperti notebook bisa membahayakan kesehatan…
Ukuran notebook yang kecil membuat pengguna harus terus menunduk. Bahkan posisi duduk yang tidak berubah dengan menyesuaikan sudut pandang dapat menyakiti 3 sisi dari tulang tubuh manusia.
Hal ini tergantung dari berapa lama. Professor Joseph Sweere dari Northwestern Health Sciences University dan Charlotte J. Schmitz dari Ergontron. Posisi yang salah akan menyebabkan rasa sakit, dengan posisi layar monitor notebook lebih rendah dari kepala dan tangan harus lebih tinggi untuk mengetik umumnya dapat membuat sakit di 3 titik yaitu persendian tangan, tulang punggung dan tulang leher.Posisi yang benar adalah mata harus sejajar dengan layar computer atau notebook sehingga tulang leher dan tulang punggung tidak terlalu membungkuk. Mengukur sudut pandang terbaik pada monitor adalah dengan meluruskan tangan kearah monitor dan titik jari berada ditengah layar monitor ataupun notebook
Untuk tangan harus membentuk sudut 90 derajat. Pilihan bagi pemakai notebook, sebaiknya mengunakan adaptor pada keyboard untuk dihubungkan dengan keyboard ukuran besar dan tidak mengunakan keyboard dari notebook. Posisi notebook juga harus dinaikan agar sejajar dengan mata penguna.

Posisi yang baik dan benar

1. Atur posisi badan anda

usahakan badan anda selalu tegap jika didepan komputer, supaya tidak terjadi pembungkukkan pada tulang belakang. Pandangan anda dan monitor harus sejajar, jarak pandang antara monitor dengan mata sekitar 45cm s/d 70 cm.
2. Atur posisi komputer 

Gunakan kursi yang memiliki sandaran, sehingga dapat menompang punggung yang baik. Gunakan monitor yang lebar, atur pencahayaan monitor senyaman mungkin untuk dipandang agar mata tidak cepat lelah.
Dalam penggunaan mouse usahakan agar pergelangan tangan tidak dalam posisi menggantung, yang baik pososonya sejajar antara mouse dengan pergelangan tangan dan posisi jari tatap lurus.
Dalam penggunaan keyboard sama seperti penggunaan mouse usahan posisi pergelangan tangan tidak menggantung. Saat menggunakan keyboard usahakan jari-jari tangan selalu sejajar ketika mengetik tombol-tombol di keyboard.
3. Luangkan waktu untuk beristirahat 
Ini hal yang tidak kalah penting dari pada yang diatas. Selalu luangkan waktu untuk beristirahat dengan bergerak atau berolahraga kecil dan selalu perbanyak minum air putih untuk menambah energi ketika bekerja didepan komputer.
Demikian tugas membuat prosedur text kami mengenai Posisi sehat saat bermain komputer semoga bermanfaat untuk anda semua.

aspek K3 menggunakan komputer

Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) menggunakan Komputer

Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
Komputer merupakan perangkat teknologi komunikasi dan informasi yang sering digunakan dewasa ini, karena komputer dapat melakukan hampir semua hal yang berhubungan dengan Teknologi komunikasi dan informasi.
Pada saat bekerja dengan komputer ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar tidak berdampak buruk bagi kesehatan bahkan keselamatan kita. Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa komputer dapat menyebabkan penggunanya menderita nyeri otot dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, pinggang bagian bawah, sakit ginjal, mata merah berair, bahkan gangguan penghilatan.
Beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk menghindari efek negatif dari bekerja dengan komputer adalah :
  1. Aturlah posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga kita merasa nyaman
  2. ATurlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi tasa nyaman bagi kita
  3. Makan, minum, dan istirahatlah yang cukup
  4. Gerakkan bandan untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran, dan olahragalah secara teratur
  5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk meny egarkan mata
Mengatur posisi tubuh :

  1. Posisi Kepala & Leher harus tegak lurus dengan wajah menghadap langsung ke komputer, jangan menengadah atau membungkuk
  2. Posisi Punggung yang baik adalah tegak, tidak miring ke kanan atau kiri, tidak membungkuk dan tidak menyandar terlalu ke balakang, tempat duduk harus nyaman
  3. Posisi Pundak tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah, pastikan otot pundak kita tidak tegang.
  4. Posisi Lengan & Siku yang baik adalah apabila kita dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Jangan meletakkan mouse/keyboard sejajar dengan tempat duduk kita
  5. Posisi Kaki harus bebas, jangan bersenteuana dengan CPU apalagi perangkat listrik,  kaki harus diluruskan sesekali agar aliran darah lancar. Apabila posisi kaki bersila, maka harus sering diluruskan.
Mengatur Posisi Komputer
Posisi Monitor :
  • monitor harus diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain
  • letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata
  • aturlah cahaya monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan terang
  • sering-seringlah mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit), apabila mata terasa lelah pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan anda ke tampat lain
Posisi Keyboard : letakkan kerboar di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menegadah
Posisi Mouse : sama seperti keyboard, posisi mouse jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi mouse dan keyboar sejajar
Posisi Meja dan Kursi : Meja dan kursi harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mampunyai sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75 cm

Menghubungkan Perangkat, Menghidupkan, dan Mematikan Komputer
Langkah-langkah menghubungkan perangkat komputer :
  1. Hubungkan kabel mouse dan keyboard ke colokan yang sesuai di chasis/ CPU, biasanya ujung kabel berwarna, sesuaikan dengan warnanya.
  2. Pasang kabel monitor, kabel monitor terdiri dari 2, kabel daya dan kabel data
  3. Hubungkan perangkat lain jika ada (printer, speaker, LAN)
  4. Hubungkan kabel power pada chasis/CPU ke stabilizer
  5. Hubungkan kabel stabilizer ke listrik, dan hidupkan.
Cara Menghidupkan Komputer yang benar
  1. Hidupkan stabilizer
  2. Tekan tombol power pada CPU, tunggu sampai komputer selesai booting
  3. Bila komputer meminta user nam & password masukkan , bila tidak klik salah satu
  4. Bila desktop sudah tampil dan piter mouse sudah muncul sebagai panah berarti kita sudah mulai bisa bekerja
Cara mematikan komputer yang benar :
  1. Akhiri semua program yang dijalankan
  2. Gerakkan pointer mouse ke atas tombol [start], kemudian Klik
  3. Klik [Turn Off] dibagian bawah menu yang tampil
  4. Kemudian muncul kotak dialog Turn Off Computer, lalu klik tombol [Turn Off]
  5. Tunggu sampai komputer benar-benar mati
  6. Lalu matikan Stabilizer.

undang -undang informasi dan transaksi elektronika

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau Undang Undang nomor 11 tahun 2008 atau UU ITE adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi secara umum. UU ini memiliki yurisdiksi yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

Asas dan Tujuan

Asas

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.

Tujuan

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk:
  1. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;
  2. mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat;
  3. meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik;
  4. membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap Orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab; dan
  5. memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi.

Istilah dalam Undang-Undang

  • Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  • Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.
  • Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
  • Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  • Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
  • Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
  • Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
  • Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
  • Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
  • Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.
  • Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
  • Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.
  • Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.
  • Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmetika, dan penyimpanan.
  • Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
  • Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.
  • Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
  • Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
  • Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.
  • Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
  • Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.
  • Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum.
  • Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.

Konten

Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce[1]dan UNCITRAL Model Law on eSignature[2]. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik.
Beberapa materi yang diatur, antara lain:
  1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE);
  2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE);
  3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan
  4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE)
  5. perbuatan yang dilarang (cybercrimes). Beberapa cybercrimes yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
    1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE);
    2. akses ilegal (Pasal 30);
    3. intersepsi ilegal (Pasal 31);
    4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE);
    5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE);
    6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);
Penyusunan materi UU ITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Universitas Padjadjaran(Unpad) dan Universitas Indonesia(UI). Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para pakar di Institut Teknologi Bandung yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.

Peraturan Pelaksana

Sembilan pasal UU ITE mengamanatkan pembentukan Peraturan Pemerintah:
  1. Lembaga Sertifikasi Keandalan (Pasal 10 ayat 2);
  2. Tanda Tangan Elektronik (Pasal 11 ayat 2);
  3. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik (Pasal 13 ayat 6);
  4. Penyelenggara Sistem Elektronik (Pasal 16 ayat 2);
  5. Penyelenggaraan Transaksi Elektronik (Pasal 17 ayat 3);
  6. Penyelenggara Agen Elektronik (Pasal 22 ayat 2);
  7. Pengelolaan Nama Domain (Pasal 24);
  8. Tata Cara Intersepsi (Pasal 31 ayat 4);
  9. Peran Pemerintah dalam Pemanfaaatan TIK (Pasal 40);

Penyelenggaran Sistem Transaksi Elektronik

Dalam perjalanannya, poin no. 1-7 dijadikan satu peraturan pemerintah, dan juga sudah disahkan yaitu Peraturan Pemerintah no. 82 tahun 2012 tentang Penyelenggaraan Sistem Transaksi Elektronik ('PP PSTE'). Peraturan Pemerintah ini disusun sejak pertengahan tahun 2008 dan disampaikan ke Kemkumham awal tahun 2010. Kemudian dilakukan harmonisasi pertama, dan Menkumham menyerahkan hasilnya ke Menkominfo pada 30 April 2012. Menkominfo menyerahkan Naskah Akhir RPP ini ke Presiden pada 6 Juli 2012 dan ditetapkan menjadi PP 82 tahun 2012 pada 15 Oktober 2012. PP ini mengatur sistem elektronik untuk pelayanan publik dan nonpelayanan publik, sanksi administratif, tanggungjawab pidana serta perdata penyelenggara, sertifikasi, kontrak, dan tanda tangan elektronis, serta penawaran produk melalui sistem elektronik. (Aspek Hukum Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik, Ronny, 2013)

Tata Cara Intersepsi

Poin nomor 8 tadinya sempat direncakan menjadi Peraturan Pemerintah tersendiri, akan tetapi koalisi masyarakat menggugat pasal ini ke Mahkamah Konstitusi tahun 2011. Mahkamah menyetujui serta mengharuskan Pasal ini dibuat Undang Undang tersendiri bukannya Peraturan Pemerintah karena intersepsi atau penyadapan membatasi sebagian hak asasi manusia yang menurut pasal 28J UUD 1945, harus berbentuk Undang Undang.
Indonesia Corruption Watch mengungkapkan bahwa RPP merupakan bentuk potensi intervensi Eksekutif terhadap lembaga penegak hukum, khususnya KPK, mengingat Pusat Intersepsi Nasional (PIN) dikelola dan dibentuk pemerintah, karena dibentuk dengan Keputusan Presiden.[3]
Catatan kritis ICW terhadap RPP tentang Penyadapan per 3 Desember 2009:
  1. Pasal 4 ayat (4) teknis operasional pelaksanaan intersepsi dilaksanakan melalui Pusat Intersepsi Nasional.
  2. Pasal 5 ayat (6) Hasil intersepsi rekaman informasi disampaikan secara rahasia kepada aparat penegak hukum melalui Pusat Intersepsi Nasional
  3. Pasal 8 Sertifikasi alat dan perangkat diatur dalam Peraturan Menteri
  4. Pasal 11 ayat (2) Dewan Intersepsi Nasional bertanggungjawab pada Presiden (tugas mengawasi pelaksanaan intersepsi di Polisi, Jaksa dan KPK)
  5. Pasal 21 ayat (2) Sebelum PIN dibentuk, Menteri dapat membentuk tim audit independen
  6. Pasal 21 ayat (6) Jika PIN sudah terbentuk, intersepsi yg dilakukan penegak hukum harus melalui PIN
Presiden dan dan jajarannya di kabinet akan menjadi orang-orang yang sulit atau mustahil disadap jika Rancangan Peraturan Pemerintah tentang Tata Cara Intersepsi (Penyadapan) disahkan. Presiden berperan membentuk Pusat Intersepsi Nasional dan mengangkat Anggota Dewan Pengawas Intersepsi Nasional. Selain itu ada enam instansi lain yang juga akan sulit disadap karena punya peran dominan bagi terlaksana atau tidaknya penyadapan yang dilakukan oleh aparat penegak hukum, termasuk Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK). Enam instansi itu yaitu, Menkominfo, Jaksa Agung, Ketua PN Jakarta Pusat sampai Mahkamah Agung, Anggota PIN, Kapolri, dan Dewan Intersepsi Nasional. Kesulitan ini dapat berupa keputusan berlarut-larut atau infonya bocor. [4]
Pasca pembatalan pasal tersebut oleh MK, per 2015 Kemkominfo memprosesnya untuk membuat RUU TCI (Undang Undang Tata Cara Intersepsi). Meskipun RUU TCI ini tidak masuk dalam daftar longlist Program Legislasi Nasional 2015–2019, namun tidak menutup kemungkinan akan masuk dalam daftar kumulatif terbuka. Sehingga pilihan pertama usulan dimasukkan dalam prakarsa DPR dengan dititipkan dalam pembahasan RUU KUHAP inisiatif DPR. Alternatif kedua didasarkan pada usulan pemerintah yang dilatari pertimbangan kondisi tertentu serta harus mendapatkan izin prakarasa dari Presiden.[5]

Peran Pemerintah

Poin nomor 9 akan dijadikan Peraturan Pemerintah Peran Pemerintah dalam Pemanfaatan TIK. Akan tetapi, per 2016 PP ini tidak kunjung dibuat.

Perdagangan Elektronis

Terbaru, Pemerintah sedang menggodok dasar hukum untuk perdagangan elektronis atau e-Commerce. Meskipun bukan amanat UU ITE, tetapi ini merupakan amanat UU Perdagangan (pasal 66 ayat 4) dan mengacu kepada UU ITE dan UU Perlindungan Konsumen[6]. Selain itu memang perkembangan e-Commerce yang tumbuh cepat membutuhkan dasar hukum dan melindungi konsumen, produsen dan para pemain e-Commerce. Pembuatan RPP tersebut diharmonisasi oleh kementerian terkait seperti Kementerian Komunikasi dan Informatika, Kementerian Hukum dan HAM, Bank Indonesia serta Kementerian Perdagangan. Akan tetapi, meskipun naskah akademik RPP sudah beredar sejak tahun 2011[7], pengesahannya molor dan tidak ada perkembangan hingga terdengar kembali pasca boomingnya e-Commerce diawal tahun 2015 dimana Presiden dan Menteri sudah berganti. Menteri Kominfo Rudiantara menjanjikan Blueprint e-Commerce untuk meningkatkan pertumbuhan e-Commerce dan akan bersama Menteri Perdagangan untuk merumuskan aturan e-Commerce[8]

Gugatan ke Mahkamah Konstitusi

Pencemaran Nama Baik

Pasal Pencemaran nama baik paling sering digugat ke MK. Terdapat dua kasus diawal UU ITE, yaitu PUTUSAN Nomor 50/PUU-VI/2008 dan Putusan Nomor 2/PUU-VII/2009. Dalam putusan tersebut, MK menolak permohonan pemohon bahwa Pasal 27 ayat (3) dan Pasal 45 ayat (1) bertentangan dengan Undang-Undang Dasar 1945. Bahwa menurut Mahkamah, penghinaan yang diatur dalam KUHP (penghinaan off line) tidak dapat menjangkau delik penghinaan dan pencemaran nama baik yang dilakukan di dunia siber (penghinaan on line) karena ada unsur “di muka umum”. Dapatkah perkataan unsur “diketahui umum”, “di muka umum”, dan “disiarkan” dalam Pasal 310 ayat (1) dan ayat (2) KUHP mencakup ekspresi dunia maya? Memasukkan dunia maya ke dalam pengertian “diketahui umum”, “di muka umum”, dan “disiarkan” sebagaimana dalam KUHP, secara harfiah kurang memadai, sehingga diperlukan rumusan khusus yang bersifat ekstensif yaitu kata “mendistribusikan” dan/atau “mentransmisikan” dan/atau “membuat dapat diakses”.[9]

Penghinaan SARA

Mahkamah Konstitusi (MK) juga menolak permohonan Judicial Review (uji materi) yang diajukan oleh pengacara Farhat Abbas. Farhat melakukan permohonan uji materi terhadap UU No. 11/2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) karena terkena Pasal 28 ayat (2) gara-gara membuat pernyataan di media sosial twitter yang mengandung unsur penghinaan terhadap suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA) terhadap Wakil Gubernur DKI Jakarta Basuki Tjahaja Purnama atau Ahok. Farhat dilaporkan ke Polda Metro tanggal 10 Januari 2013 oleh Persatuan Islam Tionghoa Indonesia. "MK menilai penyebaran informasi yang dilakukan dengan maksud menimbulkan rasa kebencian dan permusuhan bertentangan dengan jaminan pengakuan serta penghormatan atas hak dan kebebasan individu. Dan bertentangan pula dengan tuntutan yang adil sesuai dengan pertimbangan moral nilai-nilai agama, keamanan dan ketertiban umum," jelas Arief, Hakim Konstitusi. Polisi akhirnya tidak meneruskan laporan kasus ini karena laporan telah dicabut dan Farhat telah berdamai.[10]

Tata Cara Intersepsi

Terkait RPP Penyadapan, Meskipun Mahkamah Agung menganggap hal itu sah karena tidak bertentangan dengan UU[11], Mahkamah Kostitusi mengabulkan uji materi pasal 31 ayat (4) Undang-Undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Dengan begitu, Rancangan Peraturan Pemerintah Penyadapan, yang mengacu pada pasal itu, tidak bisa disahkan. "Mengabulkan permohonan untuk seluruhnya," kata Ketua Majelis Konstitusi Mahfud MD saat membacakan putusan di Gedung MK, Jakarta Pusat, Kamis 24 Februari 2011. Majelis menyatakan pasal itu tidak memiliki kekuatan hukum mengikat. Dalam pertimbangannya, majelis berpendapat, penyadapan harus diatur oleh Undang-Undang.[12]

Bukti Elektronis

Terbaru, dalam skandal "Papa Minta Saham" tahun atau Kasus PT Freeport Indonesia 2015 membuat Mantan Ketua Dewan Perwakilan Rakyat Setya Novanto mengajukan permohonan uji materi atas Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) serta Undang Undang KPK. “Pemohon merasa dirugikan dengan ketentuan Pasal 5 ayat (1) dan ayat (2) serta Pasal 44 huruf b UU ITE,” ujar kuasa hukum Novanto, Syaefullah Hamid, di Gedung Mahkamah Konstitusi Jakarta, seperti dikutip dari Antara, Kamis (25 Februari 2016). Adapun dua ketentuan tersebut mengatur bahwa informasi atau dokumen elektronik merupakan salah satu alat bukti dalam penyidikan, penuntutan, dan pemeriksaan di pengadilan yang sah. Novanto juga merasa dirugikan dengan berlakunya ketentuan Pasal 26A UU KPK terkait alat bukti elektronik yang sah. Novanto menilai bahwa ketentuan-ketentuan tersebut tidak mengatur secara tegas mengatur tentang alat bukti yang sah, serta siapa yang memiliki wewenang untuk melakukan perekaman.[13] "Perekaman yang dilakukan secara tidak sah (ilegal) atau tanpa izin orang yang berbicara dalam rekaman, atau dilakukan secara diam-diam tanpa diketahui pihak yang terlibat dalam pembicaraan secara jelas melanggar hak privasi dari orang yang pembicaraanya direkam," kata dia. Sehingga, bukti rekaman itu tidak dapat dijadikan sebagai alat bukti karena diperoleh secara ilegal. Majelis hakim Ketua MK Arief Hidayat pun memberikan saran perbaikan permohonan, sebab tidak ada kedudukan hukum pemohon sebagai anggota DPR.[14]

Penegakan Hukum

Lembaga lembaga di Indonesia yang menegakkan UU ITE diantaranya yaitu:
  1. Kementerian Komunikasi dan Informatika, berperan sebagai regulator, khususnya Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika yang memiliki 6 Direktorat, dan juga memiliki Penyidik Pegawai Negeri Sipil untuk menangani kasus-kasus pidana ITE.
  2. Kepolisian Negara Republik Indonesia, khususnya Unit IV Cybercrime, Direktorat Reserse Kriminal Khusus, Badan Reserse Kriminal
  3. ID-CERT - Indonesia Computer Emergency Response Team. ID-CERT didirikan sebagai komunitas pertama yang didirikan tahun 1998 untuk menangani insiden di internet. Didirikan oleh Budi Raharjo (Pakar IT dari ITB)[15]
  4. ID-SIRTII/CC - Indonesia Security Incident Response Team on Internet Infrastructure/Coordination Center. Lembaga yang dibangun beberapa komunitas TI Indonesia dan institusi negara untuk menangani ancaman infrastruktur internet. ID-SIRTII didirikan 2007 dibawah Ditjen Postel (pada awalnya) dan mengoordinir para komunitas CERT yang ada di Indonesia. ID-SIRTII memiliki wewenang memonitor log traffic internet, dan mengasistensi lembaga penegak hukum lainnya, penelitian pengembangan serta pelatihan[16]
  5. Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (PANDI) - Komunitas yang diberikan hak mengelola domain .id

Kontroversi

Kasus Prita Mulyasari

Kasus ini merupakan pertama kalinya UU ITE menelan korban. Seorang Ibu Rumah Tangga didaerah Tangerang dituduh mencemarkan nama baik sebuah Rumah Sakit Swasta tahun 2009. Hal itu disebabkan Ibu tersebut menuliskan keluhannya terhadap pelayanan rumah sakit tersebut dalam sebuah mailing list (milis) di internet. Tuntutan yang dirasa berlebihan membuat masyarakat beramai-ramai membuat gerakan sosial "KOIN UNTUK PRITA"

Kisruh Menteri dengan Blackberry

Menteri Komunikasi dan Informatika, Tifatul Sembiring mengancam akan memblokir layanan akses Blackberry di Indonesia karena adanya akses porno. Rencana pemblokiran layanan BlackBerry di Indonesia itu kembali memanaskan suasana di Internet, khususnya jejaring sosial dan situs microblogging populer seperti Twitter. Pelanggan Research In Motion ramai-ramai memprotes rencana Menteri Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring memblokir layanan itu. [17].
Berikut delapan tuntutan yang disodorkan kepada RIM:
  1. RIM agar menghormati & patuhi Peraturan Perundangan yang berlaku di Indonesia, terkait UU 36/1999, UU 11/2008 dan UU 44/2008
  2. RIM agar membuka perwakilan di Indonesia, karena pelanggan RIM di Indonesia untuk Blackberry sudah lebih dari 2 juta.
  3. RIM agar membuka service center di Indonesia untuk melayani & mudahkan pelanggan mereka yang WNI.
  4. RIM agar merekrut dan menyerap tenaga kerja Indonesia secara layak dan proporsional.
  5. RIM agar sebanyak mungkin menggunakan konten lokal Indonesia, khususnya mengenai software.
  6. RIM agar memasang software blocking terhadap situs-situs porno, sebagaimana operator lain sudah mematuhinya.
  7. RIM agar bangun server/ repeater di Indonesia, agar aparat hukum dapat lakukan penyelidikan terhadap pelaku kejahatan, termasuk koruptor.[18]
"Hanya saja, masyarakat malah menangkap lain, yaitu BBM bakal diblokir." Kata Ramadhan Pohan, Anggota Komisi I DPR. Hal ini mengakibatkan miskomunikasi kepada masyarakat yang belum mendapat penjelasan komprehensif tentang kebijakan atau tuntutan menteri itu."Hanya saja, yang jadi persoalan adalah penerimaan publik, Blackberry itu mau diblokir gara-gara ada konten porno yang tidak bisa dibendung. Padahal itu kan hanya salah satu poin tuntutan saja," kata Ramadhan.[19]
Dari sejumlah tuntutan kepada RIM (Research in Motion, Perusahaan Induk dari Blackberry), ada sejumlah kesepakatan yang akan dijalankan. Namun, ada beberapa poin, yang menurutnya, tidak sesuai kesepakatan. Seperti Penanggungjawab Kantor Indonesia yang masih berkantor di Kanada. "Kami telah menyurati RIM. Intinya, mereka beroperasi di Indonesia tapi belum membangun infrastruktur atau server di Indonesia," kata Tifatul. "Sesuai UU ITE No.11/2008, penyelenggara telekomunikasi baik lokal maupun asing harus mendirikan server di Indonesia. Sama halnya dengan institusi internasional, bank Internasional. Posisinya sama dengan RIM. Bank internasional saja diwajibkan untuk membangun data center di sini," tandasnya.[20]
Saat Menkominfo mengungkapkan rencana untuk memblokir layanan BlackBerry, 7 Januari lalu, pemerintah menyediakan waktu 2 minggu bagi Research In Motion untuk menyesuaikan diri dengan Undang-Undang yang berlaku di Indonesia. Apabila setelah batas waktu yang ditentukan sudah terlewati dan konten pornografi masih bisa diakses lewat BlackBerry, maka pemerintah akan melarang RIM untuk menyediakan layanan browsing.“Hanya layanan browsing internet saja yang dilarang. Layanan seperti telepon, SMS, email, dan BlackBerry Messenger (BBM) tidak dilarang,” kata Gatot S Dewa Broto, Kepala Pusat Informasi dan Humas Kementerian Kominfo.[21].
Meski awalnya tindakan Tifatul dianggap mengancam keberadaan RIM di dalam negeri, nyatanya pihak RIM malah menyetujui persyaratan yang diajukan Tifatul. Tifatul berharap dengan adanya kantor RIM di Indonesia maka pemerintah bisa meminta social budget atau pajak dari perusahaan Kanada tersebut. Ini lantaran pengguna Blackberry telah mencapai 3 juta pelanggan saat ini. Dengan jumlah pelanggan sebesar itu, Tifatul menghitung, RIM bisa meraup keuntungan Rp 189 miliar per bulan dari pasar Indonesia tanpa membayar pajak. [22]

Pemblokiran Situs-Situs Internet

Diawal tahun 2015, Kominfo melakukan pemblokiran terhadap 22 situs media Islam yang dianggap mengajarkan paham radikal, atas permintaan Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT). Namun tindakan ini, menimbulkan sikap pro dan kontra di tengah masyarakat. BNPT merekomendasikan pemblokiran situs islam berdasarkan surat Nomror 149/K.BNPT/3/2015 tentang Situs/Website Radikal ke dalam sistem filtering Kemenkominfo (Trust Positif). Deputi Penindakan dan Pembinaan Kemampuan BNPT Irjen (Pol) Arief Dharmawan mengatakan, konten situs tersebut memuat tulisan yang menghasut dan menyebar kebencian.[23]
Berdasarkan laporan tersebut dan sesuai dengan Peraturan Menteri Kominfo Nomor 19 Tahun 2014 soal penanganan situs internet bermuatan negatif, maka Kominfo pun memblokir situs yang diajukan. Merujuk Pasal 1 Permen tersebut, pemblokiran situs adalah upaya yang dilakukan agar situs internet bermuatan negatif tidak dapat diakses.[24] "Dari 26 situs yang diajukan, kami memblokir 22 karena yang lain ada yang mati, tidak aktif dan sudah ditutup," ujar Ismail, Kepala Pusat Informasi dan Humas Kominfo.
Pemblokiran ini dinilai sejumlah pihak telah membelenggu kebebasan pers dan kebebasan berekspresi.[25] Menurut Menteri Kominfo Rudiantara, situs bermuatan terorisme saat ini memang sulit dilacak, berbeda dengan situs porno yang menggunakan kata kunci populer. Peneliti Setara Institute berkata dugaan terhadap 22 situs penyebar ajaran radikal seharusnya diuji melalui proses peradilan. Ia menuturkan Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik misalnya, menyediakan ruang untuk memidanakan pengelola situs yang menyebarkan kebencian. Aturan yang dimaksud merupakan Pasal 28 ayat (2) UU ITE. Pasal itu melarang setiap orang menyebarkan informasi yang bertujuan menimbulkan kebencian dan permusuhan antarindividu atau kelompok berdasarkan latar belakang suku, agama, ras maupun golongan.[26]
Atas kekisruhan ini, blokir itu dibuka dan sebagai solusi jangka panjang, Menkominfo membuat Tim Panel Ahli untuk menangani masalah pemblokiran situs ini. Sebelum situs diblokir, situs akan dinilai oleh Tim Panel yang terdiri dari multistakeholder dengan expertise masing-masing dan Tim ini dibagi 4 panel, yaitu: 1) Pornografi, Kekerasan Anak 2) SARA, Terorisme, Kebencian. 3) Narkoba, Investasi Ilegal, 4) Hak Kekayaan Intelektual. Rencananya kementerian bakal mengusulkan proses normalisasi 10 situs web Islam kepada Panel Terorisme, SARA, dan Kebencian dari Forum Penanganan Situs Internet Bermuatan Negatif (PSIBN)[27]

Referensi

  1. ^ "UNCITRAL Model Law on e-Commerce"
  2. ^ "UNCITRAL Model Law on e-Signature"
  3. ^ "Kontroversi RPP Penyadapan"
  4. ^ "RPP disahkan, Presiden dan jajarannya sulit disadap"
  5. ^ "Pemantapan Materi Muatan RUU Tata Cara Intersepsi"
  6. ^ "Draft RPP E-Commerce 22 Mei 2015"
  7. ^ "Naskah Akademik RPP Perdagangan Elektronis"
  8. ^ "Pemerintah siapkan Blueprint e-Commerce"
  9. ^ "Mahkamah Konstitusi, Internet dan Pasal 27 Ayat 3 UU ITE"
  10. ^ "MK Tolak Gugatan Farhat Abbas Judicial Review UU ITE"
  11. ^ "Ketua MA: RPP Penyadapan Sah"
  12. ^ "MK Batalkan pasal Pengatur RPP Penyadapan"
  13. ^ "Setya Novanto gugat UU ITE ke MK"
  14. ^ "Soal Perekaman Ilegal, Setnov dirugikan UU ITE"
  15. ^ ID-CERT Tentang Kami
  16. ^ "Berkenalan dengan ID-SIRTII"
  17. ^ "RIM Segera Penuhi Permintaan Indonesia"
  18. ^ "Dibalik ancaman blokir Blackberry"
  19. ^ "Kisruh Blackberry, DPR akan panggil Tifatul"
  20. ^ "Kisruh Blackberry bikin Menkominfo kewalahan"
  21. ^ "RIM Segera Penuhi Permintaan Indonesia"
  22. ^ "Dibalik segala Pro-Kontranya, inilah 5 prestasi hebat Tifatul Sembiring saat jadi Menkominfo"
  23. ^ "BNPT: Situs yang diblokir berisi hasutan dan sebar kebencian"
  24. ^ "Kominfo tatap muka dengan Pengelola Situs Islam""
  25. ^ "JK Tegur Kominfo terkait blokir 22 situs islam"
  26. ^ "Setara nilai situs radikal bisa dibuktikan lewat Pengadilan"
  27. ^ "Menkominfo bentuk empat panel pemblokir situs negatif"

kejahatan dalam internet atau di dunia maya

Kejahatan dalam dunia maya

    October 29, 2008 at 2:21 pm | Posted in Komputer | 4 Comments
Sejalan dengan kemajuan teknologi informatika yang demikian pesat, melahirkan internet sebagai sebuah fenomena dalam kehidupan umat manusia. Internet, yang didefinisikan oleh TheU.S. Supreme Court sebagai: “international network of interconnected computers” (Reno v. ACLU, 1997), telah menghadirkan kemudahan-kemudahan bagi setiap orang bukan saja sekedar untuk berkomunikasi tapi juga melakukan transaksi bisnis kapan saja dan di mana saja.
Saat ini berbagai cara untuk dapat berinteraksi di “dunia maya” ini telah banyak dikembangkan. Salah satu contoh adalah lahirnya teknologi wireless application protocol (WAP) yang memungkinkan telepon genggam mengakses internet, membayar rekening bank, sampai dengan memesan tiket pesawat. Beberapa waktu lalu, sebuah perusahaan penyedia jasa akses internet di Indonesia, berencana untuk mengembangkan televisi digital virtual studio untuk wilayah Indonesia dan beberapa negara Asia lainnya (Bisnis Indonesia, 07/07/2000). Televisi digital yang rencananya akan menyajikan informasi terkini di bidang keuangan, bisnis, teknologi informasi dan pasar modal selama 24 jam ini menggunakan jaringan internet dan satelit sebagai media operasionalnya.
Melihat perkembangan ini, para pengamat dan pakar internet berpendapat bahwa saat ini internet sedang memasuki generasi kedua, yang mana ciri-ciri dan perbandingannya dengan internet generasi pertama adalah sebagai berikut:
Internet generasi I Internet generasi II
Tempat mengakses Di depan meja Di mana saja
Sarana Hanya PC Peralatan apapun yang bisa terhubung dengan internet
Sumber pelayanan Storefront Web e-service otomatis
Hubungan antar provider Persaingan ketat Transaksi
Lingkup aplikasi Aplikasi terbatas e-service modular
Fungsi IT IT sebagai asset IT sebagai jasa

Sumber: Bisnis Indonesia
Pada perkembangannya, ternyata penggunaan internet tersebut membawa sisi negatif, dengan membuka peluang munculnya tindakan-tindakan anti-sosial dan perilaku kejahatan yang selama ini dianggap tidak mungkin terjadi. Sebagaimana sebuah teori mengatakan: “crime is a product of society its self“, yang secara sederhana dapat diartikan bahwa masyarakat itu sendirilah yang melahirkan suatu kejahatan. Semakin tinggi tingkat intelektualitas suatu masyarakat, semakin canggih pula kejahatan yang mungkin terjadi dalam masyarakat itu.
Kejahatan yang lahir sebagai dampak negatif dari perkembangan aplikasi internet ini sering disebut sebagai cybercrime. Walaupun jenis kejahatan ini belum terlalu banyak diketahui secara umum, namun The Federal Bureau of Investigation (FBI) dalam laporannya mengatakan bahwa tindak kejahatan yang dapat dikategorikan sebagai cybercrime telah meningkat empat kali lipat sejak tiga tahun belakangan ini (Indonesian Observer, 26/06/2000), di mana pada tahun 1998 saja telah tercatat lebih dari 480 kasus cybercrime terjadi di Amerika Serikat ( http://emergency.com/cybrcm98.htm). Hal ini membuat lebih dari 2/3 warga Amerika Serikat memiliki perhatian serius terhadap perkembangan cybercrime, sebagaimana hasil polling yang dilakukan EDI, suatu perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang TI (Indonesian Observer, 26/06/2000).
Apakah Cybercrime itu?
Dalam beberapa literatur, cybercrime sering diidentikkan sebagai computer crime. TheU.S. Department of Justice memberikan pengertian computer crime sebagai:”…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution“. Pengertian lainnya diberikan oleh Organization of European Community Development, yaitu: “any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data“. Andi Hamzah dalam bukunya Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer (1989) mengartikan: “kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal“.
Dari beberapa pengertian di atas, computer crime dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain. Secara ringkas computer crime didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer yang canggih (Wisnubroto, 1999).
Internet sebagai hasil rekayasa teknologi bukan hanya menggunakan kecanggihan teknologi komputer tapi juga melibatkan teknologi telekomunikasi di dalam pengoperasiannya. Apalagi pada saat internet sudah memasuki generasi kedua, perangkat komputer konvensional akan tergantikan oleh peralatan lain yang juga memiliki kemampuan mengakses internet.
Hal ini akan lebih jelas terlihat pada perkembangan tindak kejahatan yang berhubungan dengan penggunaan komputer sebagaimana ditunjukkan pada tabel dibawah ini:

Pra-Internet Internet generasi I Internet generasi II
Locus terjadi pada satu sistem komputer atau pada Local Area Network (LAN) dan Wide Area Network (WAN). selain masih pada satu sistem komputer, LAN atau WAN, juga di internet cenderung hanya terjadi di internet
Sarana perangkat komputer menggunakan perangkat komputer yang terhubung dengan internet menggunakan peralatan apapun, yang terhubung dengan internet
Sasaran Data dan program komputer segala web content segala web content
Pelaku menguasai penggunaan komputer menguasai penggunaan internet sangat menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya
Lingkup Regulasi regulasi lokal regulasi lokal sangat membutuhkan regulasi global
Tabel di atas memperlihatkan dua hal yang signifikan pada kejahatan di internet generasi kedua, yaitu pelaku dapat melakukan kejahatan tersebut di mana pun (mobile) dan dengan peralatan apapun. Hal inilah yang membuat penggunaan istilah cybercrime atau kejahatan di internet akan lebih relevan dibandingkan istilah computer crime.
Meskipun begitu, ada upaya untuk memperluas pengertian computer agar dapat melingkupi segala kejahatan di internet dengan peralatan apapun, seperti pengertian computer dalam The Proposed West Virginia Computer Crimes Act, yaitu: “an electronic, magnetic, optical, electrochemical, or other high speed data processing device performing logical, arithmetic, or storage functions, and includes any data storage facility or communications facility directly related to or operating in conjunction with such device, but such term does not include an automated typewriter or type-setter, a portable hand-held calculator, or other similar device” (http://www.cybercrimes.net/). Namun begitu, tetap saja pada prakteknya pemahaman publik akan pengertian computer adalah perangkat komputer konvensional (PC, Notebook, Laptop) yang biasa terlihat.
Berdasarkan beberapa literatur serta prakteknya, cybercrime memiliki karakter yang khas dibandingkan kejahatan konvensional, yaitu antara lain:
· Perbuatan yang dilakukan secara ilegal, tanpa hak atau tidak etis tersebut terjadi di ruang/wilayah maya (cyberspace), sehingga tidak dapat dipastikan yurisdiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya
· Perbuatan tersebut dilakukan dengan menggunakan peralatan apapun yang bisa terhubung dengan internet
· Perbuatan tersebut mengakibatkan kerugian materil maupun immateril (waktu, nilai, jasa, uang, barang, harga diri, martabat, kerahasiaan informasi) yang cenderung lebih besar dibandingkan kejahatan konvensional
· Pelakunya adalah orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya
· Perbuatan tersebut seringkali dilakukan secara transnasional/melintasi batas negara
Beberapa Bentuk Cybercrime
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi ini dalam beberapa literatur dan prakteknya dikelompokan dalam beberapa bentuk, antara lain:
· Unauthorized Access to Computer System and Service
· Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
Kita tentu tidak lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam database berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang e-commerce, yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini dalam beberapa waktu lamanya (http://www.fbi.org).
· Illegal Contents
· Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
· Data Forgery
· Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
· Cyber Espionage
· Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.

Istilah-istilah Kejahatan dalam Internet

Tidak hanya di dunia nyata saja ada penjahat, di dunia maya pun juga ada penjahat.  Kalau kejahatan di dunia nyata sering kita dengar, misalnya pencurian (pelakunya disebut pencuri / maling), penjambretan (pelakunya disebut jambret), pencopetan (pelakunya disebut copet), pemerkosaan (pelakunya disebut pemerkosa / tukang cabul), pembunuhan, penganiayaan, perampokan, dan lain-lain.
Nah… Di dunia maya pun juga ada kejahatan dan sebutan pelakunya.  Kejahatan di Internet disebut Cybercrime. Ada banyak kejahatan melalui internet yang kita tidak ketahui.  Disini saya mencoba menjelaskan secara singkat tentang beberapa jenis kejahatan via internet.
CARDING
Yaitu berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya.  Pelakunya disebut Carder.
Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki carder terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania.  Tidak beda sama korupsi, sama-sama peringkat atas…
Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding.
HACKING
Adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. Hacker memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng.
Hacker Budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.
CRACKING
Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan carder yang hanya mengintip kartu kredit, cracker mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri.
Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan cracker lebih fokus untuk menikmati hasilnya.
Pekan lalu, FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, cracker bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. Cracker 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.
DEFACING
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
PHISING
Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.
SPAMMING
Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan netters untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil.
Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rektor universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.
MALWARE
Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware .
Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya.

Istilah-istilah Kejahatan dalam Internet

Tidak hanya di dunia nyata saja ada penjahat, di dunia maya pun juga ada penjahat.  Kalau kejahatan di dunia nyata sering kita dengar, misalnya pencurian (pelakunya disebut pencuri / maling), penjambretan (pelakunya disebut jambret), pencopetan (pelakunya disebut copet), pemerkosaan (pelakunya disebut pemerkosa / tukang cabul), pembunuhan, penganiayaan, perampokan, dan lain-lain.
Nah… Di dunia maya pun juga ada kejahatan dan sebutan pelakunya.  Kejahatan di Internet disebut Cybercrime. Ada banyak kejahatan melalui internet yang kita tidak ketahui.  Disini saya mencoba menjelaskan secara singkat tentang beberapa jenis kejahatan via internet.
CARDING
Yaitu berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya.  Pelakunya disebut Carder.
Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki carder terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania.  Tidak beda sama korupsi, sama-sama peringkat atas…
Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding.
HACKING
Adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. Hacker memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng.
Hacker Budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.
CRACKING
Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan carder yang hanya mengintip kartu kredit, cracker mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri.
Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan cracker lebih fokus untuk menikmati hasilnya.
Pekan lalu, FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, cracker bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. Cracker 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.
DEFACING
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
PHISING
Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.
SPAMMING
Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan netters untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil.
Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rektor universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.
MALWARE
Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware .
Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya.